Поиск
Меню

Основное

Главная Файлы Статьи Скачать CS О сайте Создание карт для CSS Программы для CSS Обратная связь

Всё для CSS

Модели оружия Плагины Карты Модели для карт Готовые сервера Спреи Перчатки Скины Фонарики Прицелы Звуки Кровь Выстрелы GUIs

Всё для CS:GO

Модели оружия Готовые сервера Плагины Перчатки Карты Скины GUIs Читы
Статистика
Счетчик: Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Пользователи онлайн:
На сайте были:

Счетчик пользователей:
Всего:
3683
Новых за месяц:
0
Новых за неделю:
0
Новых вчера:
0
Новых сегодня:
0


Главная » Статьи » Каталог статей » Статьи про CSS

Как нарисовать модель оружия или игрока в CSS

Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а ограничусь лишь небольшим руководством на примере создания замены автомату AK47, но со стандартной анимацией.
Вначале нужно нарисовать саму модель (сетку) и наложить на неё текстуры. Желательно чтобы новая модель приблизительно совпадала по размерам с оригиналом, это нужно для того, чтобы не было глюков при проигрывании анимации - рука въехала в рожок и т.д.

Рисовать модель можно в любом редакторе (например в 3D Studio MAX), это кому как удобнее. По собственному опыту скажу, что рисовать желательно по фотографии, наложив её на задний фон в редакторе, благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет такого, что рожок больше чем он должен быть. Я не буду описывать процесс рисования, в Интернете есть множество различных уроков по этой теме (www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.).

После того как модель закончена и на неё наложены текстуры, а они должны быть в формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные (иначе модель не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой формат, который понимает программа Milkshape 3D.

Итак, после этих манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с текстурами в формате BMP.

Оставим их на некоторое время и займёмся подготовкой к следующему этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным редактором. Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых игровых форматов.

В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в меню Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно вставить нашу (ну например v_ak47.mdl).

Результат работы декомпилера - это несколько файлов с расширением:

1. SMD - один из них это сетка, а остальные это анимации;
2. QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.;
3. BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить.

Далее в Milkshape 3D импортируем файл с сеткой (как правило, он один. Например f_ak47_template.smd), в окошке появится модель автомата с руками. Ничего не трогая и не изменяя, импортируем нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель будет больше чем оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить это недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и находились в одинаковых местах (чтобы не было так: рука держится за пустоту, а рукоятка вообще сбоку).

После того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить её к костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к каким именно прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем нужные нам кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь автомат) и несколько штук после неё (одна для рожка, одна для затвора, одна для спускового крючка). Кстати, лучше кости не передвигать и тем более переименовывать, а то проблем не оберётесь.

Дальше можно с чистой совестью удалить старую сетку, она больше не понадобится, а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной, затвор к другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47. Ещё желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints нажать на кнопку SelUnAssigned).

После то, что получилось можно смело экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти готова, осталось только её скомпилировать, для этого необходимо собрать все файлы в один каталог - QC файл из декомпилированной модели, несколько SMD файлов с анимациями, исправленный нами SMD файл с сеткой (f_ak47_template.smd) и BMP файлы с текстурами. Лезем в меню ToolsHalf LifeCompile QC File и в появившемся диалоговом окне указываем наш QC файл. Если всё прошло гладко, то в папке с файлами появится один новый файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то начинаем искать, где была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с помощью консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её исправить. Наиболее распространеннее ошибки это:

- не найдены какие либо файлы.
- текстуры содержат более 256 цветов.


Ну, вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать какую-нибудь модель из другой игры.

Категория: Статьи про CSS | Добавил: Admin (26.12.2010)
Просмотров: 2376 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Профиль
Воскресенье
19.05.2024
14:27

Новые файлы
Скин USP для CSS
Просмотров:[2098]
Скин USP для CSS
Просмотров:[2647]
Скин USP для CSS
Просмотров:[1832]
Скин USP для CSS
Просмотров:[1493]
Скин USP для CSS
Просмотров:[1883]


revda.clan.su | Eureka-cs - Всё для CS:S и CS:GO | Хостинг от uCoz

| Карта сайта | © 2010-2017